18 native DLLs, 30.738 exportierte Funktionen und ein MCP-Server, der Claude, GPT oder ein beliebiges Modell eine lebende räumliche Szene steuern lässt. Kein Unity/Unreal-Ersatz — eine Spatial-AI-Runtime mit transparenten Internals, gegen die Sie linken können.
Eine Szene in 10 Min. steuern ↓ Ehrlicher Vergleich mit Unity / Unreal
Der reibungsärmste Weg: der MCP-Server gegen Claude Desktop oder Cursor. Keine Installation eines C++-SDK erforderlich, um zu starten.
Der MCP-Server liegt unter src/mcp/ im Repo raku-runtime. Es ist ein Python-Server — keine C++-Toolchain nötig, um mit einer laufenden Instanz zu kommunizieren.
Fügen Sie den MCP-Server-Eintrag zu Ihrer claude_desktop_config.json hinzu. Claude Desktop erkennt ihn beim Neustart automatisch.
Claude verfügt nun über 17 native MCP-Tools und einen Passthrough zu ~9.500 REST-Endpunkten. Objekte spawnen, den Szenengraphen abfragen, Physik ausführen — alles in natürlicher Sprache.
Wenn Sie MCP entwachsen, linken Sie RakuXR.dll oder RakuRenderer.dll direkt. Alle 30.738 Exporte sind öffentliche Symbole — dumpbin /exports zeigt sie alle, keine Blackbox.
Der MCP-Server stellt eine kuratierte Reihe szenenbewusster Tools sowie einen universellen api_call-Passthrough bereit, der die vollständige REST-API mit ~9.500 Endpunkten zugänglich macht. Bringen Sie Claude, GPT, Gemini, Copilot oder ein lokales Modell mit — kein Modell-Lock-in.
Vollständiges agentengesteuertes Szenen-Authoring (Spawnen, Animieren, Skripten, Verankern — der gesamte Loop) ist das Roadmap-Ziel von Phase 2. Die heutigen 17 Tools decken Abfrage, Spawn, Transformation, Physik und Asset-Operationen ab. MCP-Server-Dokumentation →
Die Engine ist das Substrat für Raku Capture. Ein mit einer Handykamera erfasstes 3D-Gaussian-Splat wird zu einem vollwertigen Szenenobjekt — positioniert, verankert und für jedes LLM über dieselben MCP-Tools wie jede andere Entität adressierbar. Derselbe Runtime-Pfad läuft auf XR, Desktop und Glasses.
splat_load streamt eine erfasste .spz-Datei in die lebende Szene. Das Splat erbt sofort Szenengraph, Physik und Anker-Subsysteme.
Bitten Sie Claude, ein erfasstes Objekt zu bewegen, abzufragen, was im Splat steckt, oder es an einer realen Position zu verankern — die MCP-Oberfläche behandelt ein Splat wie jeden anderen Knoten.
RakuXR rendert das Splat durch dieselbe foveierte, bis zu 120 Hz-fähige Pipeline, die für alle Szeneninhalte verwendet wird — kein separater Viewer.
Sensorfusion speist das Szenenverständnis, das Anker setzt, die ihre Position über Sitzungen und Geräte hinweg halten.
Blättern Sie durch die Pipeline und die 18 nativen DLLs, aus denen die Engine besteht — gruppiert nach ihrer Funktion.
3D-Physik in Produktionsqualität mit Starrkörpern, Constraints, Raycasting und Kollisionserkennung. Deterministische Simulation mit Submillisekunden-Schrittzeiten selbst auf mobiler XR-Hardware. Vollständig über das MCP-Tool physics_apply adressierbar — ein LLM kann Kräfte anwenden, den Kollisionszustand abfragen und Constraints aus einem natürlichsprachlichen Prompt verändern.
RakuPhysics.dllGPU-beschleunigtes Partikelsystem mit genrespezifischen VFX-Presets. Unterstützt Emitter, Attraktoren, Kollision und LOD-Skalierung. Automatisches Budget-Management hält die Bildraten auf XR-Hardware bei 72–120 Hz konstant. Der Renderer nutzt DirectX 12 mit einem Vulkan-Back-End (RakuVulkan) — beide Pfade exportieren über RakuRenderer.dll (3.677 Exporte).
Skelettanimation mit Blend Trees, State Machines, IK und Retargeting. Unterstützt gleichzeitig animierte Charaktere mit flüssigen Übergängen und Blending zur Laufzeit. Das MCP-Tool animation_play lässt ein LLM Animationszustände direkt auslösen oder überblenden — keine eigene Integration erforderlich.
RakuAnimation.dllHRTF-basiertes räumliches 3D-Audio mit binauralem Rendering, Verdeckung, Hall-Zonen und adaptiven Musikebenen. Abgestimmt auf die Lautsprecher von XR-Headsets und Kopfhörer bei minimaler CPU-Last. Das MCP-Tool audio_play erlaubt es einem LLM, Klänge an jeder beliebigen 3D-Position in der Szene zu platzieren.
RakuAudio.dllWir sind kein Unity- oder Unreal-Ersatz. Wir gewinnen dort, wo sie schwach sind. Diese Tabelle bleibt öffentlich, weil das Vertrauen der Entwickler mehr zählt als Marketing-Spin.
| Fähigkeit | RakuAI | Unity | Unreal Engine |
|---|---|---|---|
| LLM steuert lebende Szene (MCP) | Nativ — 17 Tools + Passthrough zu ~9.500 Endpunkten | Nicht integriert; erfordert eigenes Plugin | Nicht integriert; erfordert eigenes Plugin |
| Transparente native Exporte | 30.738 öffentliche Symbole — gegen jede DLL direkt linken | Geschlossene Runtime; IL2CPP-/Managed-Schicht | Geschlossene Runtime; UObject-/Blueprint-Schicht |
| Thermisches Budget der Glasses-Klasse | RakuSLM-On-Device-Inferenz; auf Sub-5-W-Hüllkurve abgestimmt | Kein Designziel | Kein Designziel |
| OpenXR 1.1 (Hand-/Eye-Tracking, Anker) | RakuXR — 2.704 Exporte, volle OpenXR-Oberfläche | Unterstützt über OpenXR-Plugin | Unterstützt über OpenXR-Plugin |
| Splat / 3DGS als vollwertiges Szenenobjekt | Nativ — MCP-Tool splat_load, in den Szenengraphen integriert |
Drittanbieter-Pakete; nicht szenengraph-nativ | Drittanbieter-Pakete; nicht szenengraph-nativ |
| Editor-Tooling & Asset Store | Frühe Phase — RakuEditor-DLL; noch kein grafischer Editor | Branchenstandard-Editor; großer Asset Store | Branchenstandard-Editor; Fab-Marktplatz |
| AAA-Konsolen-Pipeline | Derzeit kein Ziel | Volle Konsolen-Zertifizierungsunterstützung | Volle Konsolen-Zertifizierungsunterstützung |
| Umfang der Dokumentation | Spärlich — Phase 0 (Pro-DLL-Referenzen stehen aus) | Umfangreich | Umfangreich |
| Bring-your-own-LLM (kein Lock-in) | Jedes MCP-kompatible Modell — Claude, GPT, lokal | Kein natives Äquivalent | Kein natives Äquivalent |
| Überprüfbarkeit der Export-Anzahl | dumpbin-Ausgabe im Repo eingecheckt — auditierbar | Nicht zutreffend — geschlossene Runtime | Nicht zutreffend — geschlossene Runtime |
Vollständiger ehrlicher Vergleich (mehr Subsysteme, Lizenzierung, Preise) → compare.html
Wir veröffentlichen den ehrlichen Stand, damit Sie die Runtime anhand echter Fakten bewerten können, nicht anhand von Marketing.
Ausgeliefert und glaubwürdig: 18 C++-DLLs mit 30.738 exportierten Funktionen (verifiziert via dumpbin /exports, getrackt in raku-runtime/dll_exports/ als CI-Artefakt). MCP-Server unter src/mcp/ mit 17 nativen Tools live. OpenXR-1.1-Unterstützung in RakuXR. NVIDIA-Inception-Mitglied (Mai 2026). 5 erteilte US-Patente (Priorität Juli 2012).
Aktiver Defekt: RakuAssets hat einen laufenden LNK2001-Linker-Fix. Die übrigen 17 DLLs sind CI-grün; ein sauberer 18/18-Build steht unmittelbar bevor, ist aber noch nicht bestätigt. Dieser Hinweis wird entfernt, sobald der Fix gelandet ist.
Noch offen (Phase-0-Aufgaben): Pro-DLL-Referenzdokumentation; eine veröffentlichte DLL-Fähigkeitsmatrix; das „Steuern Sie Ihre Szene in 10 Minuten“-Quickstart-Video. Erste eingebettete OEM-Auslieferungen sind Phase 1.
Hinweis zur Export-Anzahl: 30.738 ist die dokumentierte/Main-Baseline. Ein lokaler Release-Build eines ungemergten WIP-Branches zeigt +46 (30.784) — nur die Zahl 30.738 ist für die öffentliche Verwendung kanonisch.
Jedes Subsystem ist auf die anspruchsvollen Bildbudgets von VR- und AR-Headsets optimiert — und auf die engeren Einschränkungen von Smart-Glasses-Hardware, die Unity und Unreal nicht als Ziel haben.
Foveierte Render-Pipeline mit automatischem LOD hält Bildbudgets auf jeder Headset-Klasse ein.
RakuSLM zielt auf die Sub-5 W-Hüllkurve von Smart-Glasses-Hardware — nicht auf gebundene GPU-Rigs.
Alle 30.738 Exporte sind öffentliche Symbole. Profilen und optimieren Sie auf C++-Ebene — keine Blackbox.
Die Engine, die Raku Capture antreibt, wird von einem NVIDIA-Inception-Mitglied entwickelt. Wir nutzen den NGC-Katalog des Programms, Partner-Cloud-Credits und DLI-Schulungen, um die räumliche Pipeline zu beschleunigen. Mehr erfahren →