5 項專利 | 9,500+ 個 API 端點 | 18 個原生 DLL | AI 原生空間遊戲引擎 — 現已開放搶先體驗

為眼鏡而生。2012 年取得專利。

RakuAI 是從第一天起就為智慧眼鏡的熱功耗、延遲與雙裝置限制而設計的執行階段。五項美國已獲核准專利 — 優先權日 2012 年 7 月 — 讓我們比現在才開始出貨 AR 眼鏡的產業整整領先十年。

這些專利早在十年前就預見了這一切。

五項美國已獲核准專利。優先權日 2012 年 7 月。專利組合有效期延續至 2032 年 7 月。

專利涵蓋的範圍

  • 雙模式無線通訊(低延遲 + 高頻寬)
  • 智慧眼鏡 + 手機/運算主機架構
  • 從運算主機卸載渲染到眼鏡
  • 多人世界狀態同步
  • 世界串流(傳遞場景差異,而非影像)

這些專利早於 Meta Ray-Bans(2021 年)、Xreal Air(2022 年)與 Android XR(2026 年)。

專利組合時間軸:優先權日 2012 年 7 月,2015 至 2018 年陸續獲核准,產業自 2021 年起出貨 AR 眼鏡,專利組合有效期延續至 2032 年 7 月。 2012 優先權 2015–18 5 項專利獲核准 2021–26 產業出貨 AR 眼鏡 2032 專利組合有效至

工程實證

來自一個從第一天起就針對眼鏡限制條件進行工程設計的執行階段的實測數據。

18 ms
動到光延遲
0.5–0.8 mm
40 cm 處的位置精度
0.3 mm
姿態抖動(卡爾曼濾波後)
90 Hz
眼鏡渲染率
60 Hz
手機物理運算率
~20 Hz / 400–1400 B
場景差異同步(非影像)
3 種熱功耗模式
效能、平衡、低功耗
71 關節骨架
全身追蹤
2–4x
注視點渲染效能提升

為什麼不用 Unity?

在智慧眼鏡上使用 Unity 你會失去的東西:

  • 通用引擎,並非針對眼鏡最佳化
  • 沒有功耗預算意識(假設有牆插電源)
  • 為 60 FPS 最佳化,而非動到光延遲的可預測性
  • 沒有裝置端 SLM 整合路徑
  • 沒有世界模型編排
  • 雙裝置架構是事後才補上的

裝置支援矩陣

盡可能符合 OpenXR 規範。必要時使用廠商擴充。

Meta Quest 3
Meta Ray-Ban(Display)
Xreal Air / Air 2 / One
Samsung Android XR
MiRZA AR2
Rokid
未來符合 OpenXR 規範的裝置(即插即用)

以手機為運算核心的架構

2012 年專利所預測的分工 — 如今這是唯一能在眼鏡熱功耗範圍內出貨的架構。

以手機為運算核心的架構:手機執行物理、AI、遊戲狀態與資產串流,透過 Wi-Fi 7 場景差異(具光學備援)與眼鏡連結,而眼鏡負責渲染、姿態預測與視覺里程計。 手機 — 運算 物理 — 60 Hz 固定 AI 行為與遊戲狀態 資產串流 世界模型編排 眼鏡 — 顯示 渲染 — 90 Hz 姿態預測 注視點渲染 IMU + 視覺里程計 場景差異 ~20 Hz Wi-Fi 7 · 光學備援 感測器上行 無影像串流

手機執行世界

物理(60 Hz 固定)、AI 行為、遊戲狀態、資產串流。

眼鏡顯示世界

本地姿態預測、注視點渲染、IMU + 視覺里程計。

連結負責其餘部分

透過 Wi-Fi 7 傳遞場景差異(在可用時搭配光學備援)、感測器上行,不需要影像串流。

如果你正在出貨智慧眼鏡,我們應該談談。

我們純做軟體。我們不與硬體合作夥伴競爭 — 而是讓他們更成功。我們的執行階段是你的硬體與 LLM 生態系之間缺少的那一層。

如果你是:

  • 正打造預計於 2026–2027 年上市的消費級 AR 眼鏡
  • 正尋找一個第一天就能出貨 AI 體驗的執行階段
  • 對熱功耗、延遲或運算預算有所顧慮
  • 有興趣授權這套專利組合

我們應該談談。