なぜ RakuAI
US 米国特許 5 件取得済み • 優先日: 2012 年 7 月

現実世界でAIをスーパーチャージする

米国特許5件取得済み。優先日2012年7月。ARグラスのカテゴリーが生まれる10年前に出願された特許が、この未来を見据えていました。

NPC が話し、ヘッドセットが当たり前で、ブラウザがファーストクラスのランタイムとなった世界のために設計された、 新しいカテゴリーのゲームエンジン。1 つの API、3 つのターゲット、1 万を超える機能。

1つのAPI、3つのターゲット:単一のRakuAI APIノードが、ブラウザ・ネイティブクライアント・XRヘッドセットへと分岐する。 1つのAPI 9,500+ エンドポイント ブラウザ WebGPU · WASM ネイティブ Windows · モバイル XR ヘッドセット · グラス

他のエンジンにはない 3 つのこと

Unity、Unreal、Godot は ChatGPT より、Quest Pro より、WebGPU より前に設計されました。 RakuAI はこの 3 つを最初から前提として設計されています。

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単一コードベース

どこでも同じ API

ブラウザから、ネイティブ Windows クライアントから、XR ヘッドセットから、 同じ REST エンドポイントを呼び出せます。WebGL 用の別ポートも、機能を削ったモバイル SKU も、プラットフォーム固有の落とし穴もありません。一度作って、Web・ネイティブ・ イマーシブに同時にリリースできます。

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エージェント・ファースト

AI ネイティブエンジン

LLM 駆動の NPC、オンデバイスの小規模言語モデル推論、感情モデリング、 対話ツリーは、後付けプラグインではなくファーストクラスのサブシステムです。 このエンジンは、見て、考えて、話せるエージェントを前提に設計されました。

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本番スケール

10,000 以上の関数

18 個のネイティブサブシステム。10,328 のエンジン関数。9,500 を超える REST エンドポイント。 物理、レンダリング、XR、オーディオ、アニメーション、ネットワーキング、スクリプティング — フレームワークやデモではなく、本物のエンジンの全表面積です。 実戦投入済みで、本番ワークロードに対応します。

Unity ではない。 Unreal ではない。 Godot ではない。
新しい何か。

既存のエンジンは、ネイティブバイナリでレンダリングされるシングルプレイヤーのデスクトップゲームの世界のために 作られました。RakuAI は、すべてのキャラクターが話し、すべてのヘッドセットにハンドトラッキングが搭載され、 すべてのゲームがブラウザのタブ 1 つで開ける世界のために作られています。土台が違わなければなりませんでした。

RakuAI の比較

機能 RakuAI 従来のエンジン
Web・ネイティブ・XR を 1 つの API で はい — 単一エンドポイント群 一部 — 別々のエクスポート
ファーストクラスの LLM NPC サブシステム 標準搭載 サードパーティ製プラグイン
オンデバイス小規模言語モデル推論 標準搭載 利用不可
OpenXR ハンド・アイトラッキング 標準搭載 プラグイン依存
すべての機能に対する REST API 9,500 以上のエンドポイント 限定的 / なし
機能完全パリティのブラウザランタイム はい 機能を削ったビルド
特許で保護された中核技術 米国特許 5 件取得済み 該当なし

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