なぜ RakuAI
US 米国特許 5 件取得済み • 優先日: 2012 年 7 月

現実世界でAIをスーパーチャージする

米国特許5件取得済み。優先日2012年7月。ARグラスのカテゴリーが生まれる10年前に出願された特許が、この未来を見据えていました。

NPC が話し、ヘッドセットが当たり前で、ブラウザがファーストクラスのランタイムとなった世界のために設計された、 新しいカテゴリーのゲームエンジン。1 つの API、3 つのターゲット、1 万を超える機能。

1つのAPI、3つのターゲット:単一のRakuAI APIノードが、ブラウザ・ネイティブクライアント・XRヘッドセットへと分岐する。 1つのAPI 9,500+ エンドポイント ブラウザ WebGPU · WASM ネイティブ Windows · モバイル XR ヘッドセット · グラス

他のエンジンにはない 3 つのこと

Unity、Unreal、Godot は ChatGPT より、Quest Pro より、WebGPU より前に設計されました。 RakuAI はこの 3 つを最初から前提として設計されています。

単一コードベース

どこでも同じ API

ブラウザから、ネイティブ Windows クライアントから、XR ヘッドセットから、 同じ REST エンドポイントを呼び出せます。WebGL 用の別ポートも、機能を削ったモバイル SKU も、プラットフォーム固有の落とし穴もありません。一度作って、Web・ネイティブ・ イマーシブに同時にリリースできます。

エージェント・ファースト

AI ネイティブエンジン

LLM 駆動の NPC、オンデバイスの小規模言語モデル推論、感情モデリング、 対話ツリーは、後付けプラグインではなくファーストクラスのサブシステムです。 このエンジンは、見て、考えて、話せるエージェントを前提に設計されました。

本番スケール

10,000 以上の関数

18 個のネイティブサブシステム。10,328 のエンジン関数。9,500 を超える REST エンドポイント。 物理、レンダリング、XR、オーディオ、アニメーション、ネットワーキング、スクリプティング — フレームワークやデモではなく、本物のエンジンの全表面積です。 実戦投入済みで、本番ワークロードに対応します。

Unity ではない。 Unreal ではない。 Godot ではない。
新しい何か。

既存のエンジンは、ネイティブバイナリでレンダリングされるシングルプレイヤーのデスクトップゲームの世界のために 作られました。RakuAI は、すべてのキャラクターが話し、すべてのヘッドセットにハンドトラッキングが搭載され、 すべてのゲームがブラウザのタブ 1 つで開ける世界のために作られています。土台が違わなければなりませんでした。

RakuAI の比較

機能 RakuAI 従来のエンジン
Web・ネイティブ・XR を 1 つの API で はい — 単一エンドポイント群 一部 — 別々のエクスポート
ファーストクラスの LLM NPC サブシステム 標準搭載 サードパーティ製プラグイン
オンデバイス小規模言語モデル推論 標準搭載 利用不可
OpenXR ハンド・アイトラッキング 標準搭載 プラグイン依存
すべての機能に対する REST API 9,500 以上のエンドポイント 限定的 / なし
機能完全パリティのブラウザランタイム はい 機能を削ったビルド
特許で保護された中核技術 米国特許 5 件取得済み 該当なし

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