特許 5 件 | 9,500 以上の API エンドポイント | 18 のネイティブ DLL | AI ネイティブな空間ゲームエンジン — アーリーアクセス公開中

RakuAI vs Unity vs Unreal — スマートグラスと AI ネイティブ体験のために。

3 つのエンジン。異なる設計制約。異なるカテゴリー。これが正直な比較です。

各エンジンで AI が存在する場所:Unity と Unreal はエディター内の設計段階に AI を置き、RakuAI はランタイムに AI を置いて毎フレームのシミュレーションを駆動する。 設計段階 ランタイム Unity / Unreal エディター · ビルドパイプライン エディター機能としての AI シーンは一度だけ作成 静的ビルドを出荷 RakuAI ランタイム 毎フレームのシミュレーションステップ ランタイムプリミティブとしての AI インテントをライブでストリーム ライブループ
カテゴリーの違いを 1 枚の絵で:設計段階で作成された AI と、毎フレームランタイムを駆動する AI。

主要な比較

機能 RakuAI Unity Unreal
MCP サポート 6 ツール、ランタイム、毎フレーム(2026 年 3 月から) リリースされたばかり:シーン操作、設計段階 まだ未対応
AI の役割 ランタイムプリミティブ(毎フレーム) エディター機能(設計段階) プラグイン/アドオン
スマートグラス最適化 そのために設計(2012 年からの特許 5 件) 汎用 コンソール/VR 優先
モーション・トゥ・フォトン目標 18 ms 場合による(60 FPS 重視) VR で 90+ FPS
デュアルデバイスアーキテクチャ ネイティブ(スマートフォン・アズ・コンピュート、グラス・アズ・ディスプレイ) アドオン これ向けには設計されていない
熱設計の認識 ネイティブ(3 モード、動的な品質フォールバック) 手動 手動
オンデバイス SLM(TFLite) ネイティブ プラグイン プラグイン
ワールドモデルアダプター ファーストクラス(Veo、Runway、カスタム) 非対応 非対応
デフォルトでマルチ LLM はい(Claude/ChatGPT/Gemini/Copilot) エディターのみ エディターのみ
OpenXR 準拠 はい はい はい
特許ポートフォリオ(スマートグラス) 取得済み特許 5 件(優先日 2012 年) なし なし
SDK 言語 6(C#、C++、Python、TypeScript、Swift、Java) C# C++/Blueprint
ライセンスモデル パートナーフレンドリー シート単位、規模拡大時にランタイムロイヤリティ シート単位 + ロイヤリティ

正直な見解

いま Unity が勝っている点

  • 巨大なアセットストアのエコシステム
  • 成熟した 2D・モバイルゲームツール
  • より大きな開発者コミュニティ
  • 設計段階のシーン操作のための Native MCP(出荷されたばかりで、本物の強み)

いま Unreal が勝っている点

  • クラス最高の VR・コンソールグラフィックス
  • 高忠実度シーンのための Nanite + Lumen レンダリング
  • 強力なシネマティックツール
  • 成熟したマルチプレイヤーネットコード

RakuAI が唯一の選択肢となる点

  • グラスの熱設計を意識したランタイム
  • ワールドモデルのオーケストレーション(毎フレームの LLM インテント)
  • 特許で保護されたデュアルデバイスアーキテクチャ
  • デフォルトでマルチ LLM(後付けではない)
  • エディター機能ではなく、ランタイムプリミティブとしての AI

どれを選ぶべきか

Unity を選ぶべき場合 モバイルまたは PC ゲームを出荷する、最大限のアセットエコシステムが欲しい、設計段階の AI 支援で十分。
Unreal を選ぶべき場合 ハイエンドハードウェアで VR ゲームを構築する、フォトリアルなグラフィックスを優先する、エンジンコストを負担できる。
RakuAI を選ぶべき場合 スマートグラス向けに出荷する、AI を(機能ではなく)ランタイムプリミティブとして使いたい、ワールドモデルのオーケストレーションが必要、AI ネイティブ時代に向けて構築する。

私たちが創り出しているカテゴリー

“私たちは Unity であることで Unity に勝とうとも、Unreal であることで Unreal に勝とうともしていません。私たちは、まだ存在しないエンジンのカテゴリーを構築しています:スマートグラスネイティブな AI ランタイムです。

スマートグラスというカテゴリーには、そのために設計されたランタイムが必要です。Unity も Unreal もそうではありませんでした。私たちはそうでした。”