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空間エンジン

空間エンジン

物理演算、パーティクル、アニメーション、空間オーディオ。没入型3Dワールドに必要なすべてを、XR向けに最適化。

100万
GPUパーティクル
フルIK
FABRIK + TwoBoneIKパイプライン
HRTF
高度な空間オーディオ
60 Hz
物理演算ティックレート
物理演算

物理エンジン

衝突検出、レイキャスト、ジョイント、レイヤードコリジョンフィルタリングを備えた完全な3D剛体シミュレーション。

  • 剛体:質量と慣性を持つダイナミック、キネマティック、スタティック
  • コリジョンシェイプ:ボックス、スフィア、カプセル、メッシュ、コンパウンド
  • レイヤーマスク付きレイキャストとシェイプキャスト
  • ジョイント:ヒンジ、ボール、スライダー、スプリング、固定、6自由度
  • きめ細かなフィルタリングのためのコリジョンレイヤーとマスク
主な利点: 60 Hzの決定論的物理演算。VRとデスクトップの両モードでオブジェクトが自然にインタラクション。
// Create a dynamic rigidbody raku_physics_body_create(entity, RAKU_BODY_DYNAMIC); raku_physics_body_set_mass(entity, 2.5f); // Add collision shape raku_physics_shape_add_box(entity, 1.0f, 1.0f, 1.0f); raku_physics_set_layer(entity, RAKU_LAYER_PROPS); // Raycast with layer mask RakuHit hit; if (raku_physics_raycast(origin, dir, 100.0f, mask, &hit)) { apply_damage(hit.entity, 10); } // Create a hinge joint raku_physics_joint_hinge(door, frame, anchor, axis); raku_physics_joint_set_limits(joint, 0.0f, 1.57f);
VFX

パーティクルシステム

90 FPSで100万パーティクルを処理可能なGPUアクセラレーテッドパーティクルシステム。フォースフィールド、トレイル、サブエミッター、カスタムエミッターシェイプに対応。

  • コンピュートシェーダーシミュレーションによるGPUパーティクル
  • フォースフィールド:重力、風、ボルテックス、乱流、アトラクター
  • エミッターシェイプ:ポイント、スフィア、コーン、ボックス、メッシュサーフェス、エッジ
  • 幅カーブとグラデーションカラー付きパーティクルトレイル
  • 生成時、消滅時、衝突時にトリガーされるサブエミッター
主な利点: XRフレームレートでのシネマティックVFX。炎、煙、魔法、雨、爆発をフレームドロップなしで実現。
// Create GPU particle emitter RakuEmitter em = raku_vfx_emitter_create(RAKU_VFX_GPU); raku_vfx_emitter_set_rate(em, 50000); raku_vfx_emitter_set_shape(em, RAKU_SHAPE_CONE, 30.0f); // Lifetime, size, color over life raku_vfx_set_lifetime(em, 1.0f, 3.0f); raku_vfx_set_color_gradient(em, fire_gradient); raku_vfx_set_size_curve(em, grow_then_shrink); // Add force fields raku_vfx_force_add(em, RAKU_FORCE_TURBULENCE, 2.5f); raku_vfx_force_add(em, RAKU_FORCE_GRAVITY, -9.8f); // Enable trails raku_vfx_trail_enable(em, 0.3f); // trail time raku_vfx_trail_set_width(em, width_curve); // Sub-emitter on particle death raku_vfx_sub_emitter(em, RAKU_ON_DEATH, spark_em);
アニメーション

アニメーションシステム

ブレンドツリー、ステートマシン、インバースキネマティクス、異なるスケルトン間のアニメーションリターゲティングを備えたプロダクショングレードのアニメーション。

  • 1D、2Dフリーフォーム、ダイレクトブレンディング対応のブレンドツリー
  • トランジション、条件、割り込み付きステートマシン
  • IKソルバー:FABRIK(マルチジョイント)、TwoBoneIK(腕/脚)
  • 異なるスケルトンプロポーションへのアニメーションリターゲティング
  • 加算レイヤー、アニメーションマスキング、ルートモーション
主な利点: あらゆるキャラクターを自然にアニメーション。IKにより手がドアノブに届き、足が地形に自動的にフィット。
// Create animation state machine RakuAnimFSM fsm = raku_anim_fsm_create(entity); raku_anim_fsm_add_state(fsm, "idle", idle_clip); raku_anim_fsm_add_state(fsm, "walk", walk_blend_tree); raku_anim_fsm_add_state(fsm, "run", run_clip); // Transition: idle -> walk when speed > 0.1 raku_anim_fsm_transition(fsm, "idle", "walk", "speed", RAKU_GT, 0.1f, 0.2f); // TwoBoneIK for hand placement raku_anim_ik_two_bone(entity, "UpperArm_R", "LowerArm_R", "Hand_R", target_pos); // FABRIK chain for tentacle/tail raku_anim_ik_fabrik(entity, chain_bones, 6, target); // Retarget animation to different skeleton raku_anim_retarget(src_skeleton, dst_skeleton, clip);
オーディオ

空間オーディオ

HRTFレンダリング、アンビソニクス、リバーブゾーン、オクルージョンによる真の3Dオーディオ。世界に存在する音。

  • バイノーラル3Dポジショニングのための HRTF(頭部伝達関数)
  • 没入型サウンドスケープのためのアンビソニクスエンコーディングとデコーディング
  • ルームジオメトリ推定付きリバーブゾーン
  • 壁やオブジェクトを通したオクルージョンとオブストラクションモデリング
  • センド/リターンルーティングとエフェクトチェーン付きミキサーグループ
主な利点: 耳で位置を特定できる音。プレイヤーは背後の敵、洞窟のエコー、ドア越しのくぐもった声を聞き取れます。
// Create spatialized audio source RakuAudioSrc src = raku_audio_source_create(entity); raku_audio_source_set_clip(src, footstep_clip); raku_audio_source_set_spatial(src, true); // Enable HRTF raku_audio_set_hrtf_enabled(true); raku_audio_set_hrtf_profile(RAKU_HRTF_DEFAULT); // Add reverb zone RakuReverb rev = raku_audio_reverb_create(); raku_audio_reverb_set_preset(rev, RAKU_REVERB_CAVE); raku_audio_reverb_set_bounds(rev, cave_box); // Occlusion: sound through walls raku_audio_source_set_occlusion(src, true); raku_audio_occlusion_set_layers(RAKU_LAYER_WALLS); // Mixer group routing raku_audio_mixer_set_group(src, "SFX"); raku_audio_mixer_set_send("SFX", "Reverb", 0.4f);

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空間エンジンを使った開発を始めるための実践ガイド。

インタラクティブ物理ワールドの構築

剛体、コリジョンシェイプ、レイキャスト、ジョイントを作成。最適化されたパフォーマンスで完全な物理ベースのパズルルームを構築します。

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XRでの90 FPSのために設計

すべてのサブシステムは、VRおよびARヘッドセットの厳しいフレームバジェットに最適化。90 Hzで妥協なし。

コンピュートシェーダーパーティクル

パーティクルシミュレーションは完全にGPU上で実行。CPUに負荷をかけずに100万パーティクルを生成。並列でソート、衝突、トレイルを処理。

マルチスレッド物理演算

物理演算のブロードフェーズ、ナローフェーズ、制約ソルバーは利用可能なすべてのコアで実行。スレッド数に関係なく決定論的な結果。

ストリーミングオーディオエンジン

ロックフリーリングバッファによるゼロアロケーションオーディオミキサー。HRTF畳み込みは専用スレッドで実行。オーディオグリッチは一切なし。

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