Trois moteurs. Des contraintes de conception différentes. Des catégories différentes. Voici la comparaison honnête.
| Capacité | RakuAI | Unity | Unreal |
|---|---|---|---|
| Prise en charge de MCP | Six outils, au runtime, à chaque image (depuis mars 2026) | Tout juste publié : manipulation de scène, au moment de la conception | Pas encore |
| Rôle de l'IA | Primitive du runtime (à chaque image) | Fonction d'éditeur (au moment de la conception) | Plugin / extension |
| Optimisation pour les lunettes connectées | Conçu pour cela (5 brevets depuis 2012) | Généraliste | Orienté console/VR |
| Cible mouvement-à-photon | 18 ms | Variable (axé sur 60 FPS) | 90+ FPS en VR |
| Architecture à double appareil | Native (téléphone-comme-calcul, lunettes-comme-affichage) | Extension | Non conçu pour cela |
| Conscience de l'enveloppe thermique | Native (3 modes, repli dynamique de qualité) | Manuelle | Manuelle |
| SLM sur l'appareil (TFLite) | Native | Plugin | Plugin |
| Adaptateurs de world model | De premier rang (Veo, Runway, personnalisé) | Non pris en charge | Non pris en charge |
| Multi-LLM par défaut | Oui (Claude/ChatGPT/Gemini/Copilot) | Éditeur uniquement | Éditeur uniquement |
| Conformité OpenXR | Oui | Oui | Oui |
| Portefeuille de brevets (lunettes connectées) | 5 brevets délivrés (priorité 2012) | Aucun | Aucun |
| Langages du SDK | 6 (C#, C++, Python, TypeScript, Swift, Java) | C# | C++/Blueprint |
| Modèle de licence | Favorable aux partenaires | Par siège, redevances de runtime à grande échelle | Par siège + redevances |
« Nous n'essayons pas de battre Unity à son propre jeu, ni Unreal au sien. Nous construisons la catégorie de moteur qui n'existe pas encore : le runtime IA natif des lunettes connectées.
La catégorie des lunettes connectées a besoin d'un runtime conçu pour elle. Unity et Unreal ne l'étaient pas. Nous, si. »