AI — 월드 모델을 위한 범용 런타임  |  스튜디오 & 개발자용 →    또한: 컨슈머 데모 체험 →
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공간 엔진

LLM이 구동할 수 있는 C++ 공간 런타임

네이티브 DLL 18개, 익스포트 함수 30,738개, 그리고 Claude, GPT 또는 모든 모델이 라이브 공간 씬을 제어하게 하는 MCP 서버. Unity/Unreal 대체재가 아니라 — 직접 링크할 수 있는 투명한 내부 구조를 갖춘 공간 AI 런타임입니다.

10분 만에 씬 구동하기 ↓ Unity / Unreal과 솔직한 비교

RakuAI 공간 엔진: LLM 구동 런타임 스택 최상단의 LLM(Claude, GPT, Gemini, Copilot)이 MCP 도구 17개 및 약 9,500개의 REST 엔드포인트를 통해 RakuAI 공간 런타임에 연결되고, 이 런타임은 30,738개의 익스포트를 노출하는 18개의 네이티브 C++ DLL 기반 위에서 XR 헤드셋, 스마트 글래스, 데스크톱을 대상으로 하는 계층형 다이어그램입니다. 사용 중인 LLM Claude · ChatGPT · Gemini · Copilot · 로컬 네이티브 MCP 도구 17개 + api_call로 ~9,500 REST 엔드포인트 공간 런타임 물리 렌더러 / XR 애니메이션 공간 오디오 SLM / AI / 음성 네이티브 C++ DLL 18개 · 익스포트 30,738개 OpenXR 1.1 · DirectX 12 + Vulkan · CMake / MSVC · 미국 특허 5건 취득 XR 헤드셋 · 스마트 글래스 · 데스크톱 · 로보틱스
18
네이티브 C++ DLL
30,738
익스포트 함수
17
네이티브 MCP 도구
~9,500
api_call 경유 REST 엔드포인트

10분 만에 씬 구동하기

가장 진입 장벽이 낮은 경로: Claude Desktop 또는 Cursor에 연결된 MCP 서버. 시작하는 데 C++ SDK 설치가 필요 없습니다.

1

MCP 서버 클론 및 설정

MCP 서버는 raku-runtime 저장소의 src/mcp/에 있습니다. Python 서버이므로 실행 중인 인스턴스와 대화를 시작하는 데 C++ 툴체인이 필요 없습니다.

# 일회성 설정
git clone https://github.com/RakuXR/raku-runtime
cd raku-runtime/src/mcp
pip install -r requirements.txt
2

Claude Desktop을 서버로 연결

claude_desktop_config.json에 MCP 서버 항목을 추가하세요. Claude Desktop은 재시작 시 자동으로 이를 검색합니다.

{
  "mcpServers": {
    "raku-runtime": {
      "command": "python",
      "args": ["path/to/raku-runtime/src/mcp/server.py"]
    }
  }
}
3

Claude에게 씬 구동 요청

이제 Claude는 17개의 네이티브 MCP 도구와 ~9,500개 REST 엔드포인트로의 패스스루를 갖춥니다. 객체 생성, 씬 그래프 쿼리, 물리 실행 — 모두 자연어로.

# Claude 프롬프트 예시
"위치 (0, 2, 0)에 강체 큐브를 생성하고,
 위쪽으로 5 N의 임펄스를 적용한 다음, 1초 후
 씬 노드를 나열해 줘."
4

더 깊이: DLL 직접 링크

MCP의 한계를 넘어설 때는 RakuXR.dll 또는 RakuRenderer.dll을 직접 링크하세요. 30,738개의 익스포트는 모두 공개 심볼입니다 — dumpbin /exports로 전부 확인할 수 있으며, 블랙박스가 없습니다.

Claude Desktop 전체 통합 가이드 →

네이티브 MCP 도구 17개 — 원하는 모델을 사용하세요

MCP 서버는 씬을 인식하는 엄선된 도구 세트와, 약 9,500개 엔드포인트 규모의 전체 REST API를 노출하는 범용 api_call 패스스루를 제공합니다. Claude, GPT, Gemini, Copilot 또는 로컬 모델을 사용하세요 — 모델 종속이 없습니다.

scene_query
씬 그래프 읽기 — 노드, 트랜스폼, 속성
scene_spawn
컴포넌트를 갖춘 엔티티를 라이브 씬에 생성
scene_transform
모든 노드의 월드 공간 트랜스폼 조회 또는 설정
physics_apply
런타임에 힘, 임펄스, 컨스트레인트 적용
animation_play
스켈레탈 리그의 애니메이션 상태 트리거 또는 블렌드
asset_load
디스크 또는 URL에서 에셋을 씬으로 스트리밍
anchor_create
세션 간 월드 고정 공간 앵커 고정
audio_play
3D 위치에서 공간 오디오 트리거
render_capture
렌더러에서 프레임 또는 스트림 캡처
script_run
씬 컨텍스트에서 Lua 스크립팅 실행
xr_session
OpenXR 세션, 헤드 포즈, 트래킹 상태 관리
input_inject
테스트 자동화를 위한 합성 입력 이벤트 주입
debug_inspect
런타임 진단, 메모리, 프레임 통계 읽기
ui_update
공간 UI 패널 및 오버레이 콘텐츠 변경
network_sync
멀티플레이어 씬 델타 상태 푸시 또는 쿼리
splat_load
3D 가우시안 스플랫을 일급 씬 객체로 로드
api_call
모든 ~9,500개 REST 엔드포인트로의 범용 패스스루

완전한 에이전트 구동 씬 저작(생성, 애니메이션, 스크립팅, 앵커링 — 전체 루프)은 Phase 2 로드맵 목표입니다. 현재의 17개 도구는 쿼리, 생성, 트랜스폼, 물리, 에셋 작업을 다룹니다. MCP 서버 문서 →

스플랫 네이티브: 씬 객체로서의 캡처된 현실

이 엔진은 Raku Capture의 기반입니다. 휴대폰 카메라로 캡처한 3D 가우시안 스플랫은 일급 씬 객체가 됩니다 — 다른 엔티티와 동일한 MCP 도구를 통해 모든 LLM이 위치 지정, 앵커링, 주소 지정할 수 있습니다. 동일한 런타임 경로가 XR, 데스크톱, 글래스에서 실행됩니다.

캡처 → 씬을 하나의 파이프라인으로

splat_load은 캡처된 .spz 파일을 라이브 씬으로 스트리밍합니다. 스플랫은 즉시 씬 그래프, 물리, 앵커 서브시스템을 상속합니다.

첫날부터 LLM이 주소 지정 가능

Claude에게 캡처된 객체를 이동시키거나, 스플랫에 무엇이 있는지 쿼리하거나, 실제 위치에 앵커링하도록 요청하세요 — MCP 표면은 스플랫을 다른 노드와 똑같이 다룹니다.

OpenXR 디스플레이 경로 포함

RakuXR은 모든 씬 콘텐츠에 사용되는 동일한 포비티드 120 Hz 지원 파이프라인을 통해 스플랫을 렌더링합니다 — 별도의 뷰어가 없습니다.

Raku Capture 알아보기 →

서브밀리미터 단위로 월드에 고정

센서 퓨전이 씬 이해에 입력되고, 이는 세션과 기기에 걸쳐 위치를 유지하는 앵커를 고정합니다.

공간 앵커링: 센서 퓨전에서 씬 이해, 앵커로 이어지는 파이프라인이 원근감 있는 방 그리드에 입력되어, 월드에 고정된 앵커 포인트가 서브밀리미터 정밀도로 위치를 유지합니다. 센서 퓨전 IMU · 카메라 · 뎁스 씬 이해 평면 · 메시 · 시맨틱 공간 앵커 월드 고정 · 영속적 < 1 mm 드리프트

런타임 내부

파이프라인과 엔진을 구성하는 18개의 네이티브 DLL을 기능별로 묶어 스와이프하며 살펴보세요.

물리 — RakuPhysics

물리 엔진

강체, 컨스트레인트, 레이캐스팅, 충돌 감지를 갖춘 프로덕션 등급 3D 물리. 모바일 XR 하드웨어에서도 서브밀리초 스텝 타임을 내는 결정론적 시뮬레이션. physics_apply MCP 도구로 완전히 주소 지정 가능합니다 — LLM이 자연어 프롬프트로 힘을 적용하고, 충돌 상태를 쿼리하고, 컨스트레인트를 변경할 수 있습니다.

  • 강체, 조인트, 컨스트레인트, 레이캐스팅
  • 결정론적 스텝 — 재현 가능한 리플레이 및 에이전트 구동 시뮬레이션
  • 모바일 XR 하드웨어에서 서브밀리초 스텝
  • RakuPhysics.dll의 익스포트 함수 1,278개
핵심 이점: VR, 데스크톱, 모바일 전반에서 일관되고 신뢰할 수 있는 물리 — 플랫폼별 튜닝이 필요 없습니다. 헤드셋에서 실행되는 동일한 스텝이 에이전트 평가에서 헤드리스로 실행됩니다.
VFX — RakuRenderer

파티클 시스템 & VFX

장르별 VFX 프리셋을 갖춘 GPU 가속 파티클 시스템. 이미터, 어트랙터, 충돌, LOD 스케일링을 지원합니다. 자동 예산 관리로 XR 하드웨어에서 72–120 Hz로 프레임 레이트를 고정합니다. 렌더러는 Vulkan 백엔드(RakuVulkan)를 갖춘 DirectX 12를 사용합니다 — 두 경로 모두 RakuRenderer.dll(익스포트 3,677개)을 통해 익스포트됩니다.

핵심 이점: 하드웨어에 맞춰 스케일되는 시네마틱 VFX — 수동 최적화가 필요 없습니다. 파티클을 관장하는 동일한 예산 관리자가 에이전트가 주입한 씬 변경도 관장합니다.
애니메이션 — RakuAnimation

애니메이션 시스템

블렌드 트리, 상태 머신, IK, 리타게팅을 갖춘 스켈레탈 애니메이션. 부드러운 전환과 런타임 블렌딩으로 동시 애니메이션 캐릭터를 지원합니다. animation_play MCP 도구로 LLM이 애니메이션 상태를 직접 트리거하거나 블렌드할 수 있습니다 — 별도의 통합이 필요 없습니다.

  • 블렌드 트리, 상태 머신, IK, 리타게팅
  • 런타임 블렌딩 — LLM 구동 전환
  • RakuAnimation.dll의 익스포트 함수 1,900개
핵심 이점: 캐릭터별 설정이 전혀 필요 없는 자연스럽고 반응성 좋은 캐릭터 애니메이션. 에이전트가 감독이 하듯이 자연어로 캐릭터 동작을 지시할 수 있습니다.
오디오 — RakuAudio

공간 오디오

바이노럴 렌더링, 오클루전, 리버브 존, 적응형 음악 레이어를 갖춘 HRTF 기반 3D 공간 오디오. 최소한의 CPU 오버헤드로 XR 헤드셋 스피커와 헤드폰에 맞춰 튜닝되었습니다. audio_play MCP 도구로 LLM이 씬의 모든 3D 위치에 사운드를 배치할 수 있습니다.

  • HRTF 바이노럴 렌더링 — 자연스러운 방향 인지
  • 오클루전, 리버브 존, 적응형 음악 레이어
  • RakuAudio.dll의 익스포트 함수 1,654개
핵심 이점: 플레이어가 3D 공간에서 소리를 자연스럽게 찾을 수 있습니다 — 몰입형 XR에 필수적입니다. 에이전트가 배치한 오디오 앵커는 시각적 객체처럼 씬 그래프를 따라갑니다.

솔직한 비교: RakuAI vs Unity / Unreal

저희는 Unity나 Unreal의 대체재가 아닙니다. 저희는 그들이 약한 곳에서 이깁니다. 마케팅 과장보다 개발자의 신뢰가 더 중요하기에 이 표는 공개로 유지됩니다.

역량 RakuAI Unity Unreal Engine
LLM이 라이브 씬 구동 (MCP) 네이티브 — 도구 17개 + ~9,500 엔드포인트 패스스루 기본 내장 안 됨; 커스텀 플러그인 필요 기본 내장 안 됨; 커스텀 플러그인 필요
투명한 네이티브 익스포트 공개 심볼 30,738개 — 모든 DLL을 직접 링크 폐쇄형 런타임; IL2CPP / 매니지드 레이어 폐쇄형 런타임; UObject / 블루프린트 레이어
글래스급 발열 예산 RakuSLM 온디바이스 추론; 5W 미만 범위에 맞춰 튜닝 설계 목표가 아님 설계 목표가 아님
OpenXR 1.1 (핸드/아이 트래킹, 앵커) RakuXR — 익스포트 2,704개, 전체 OpenXR 표면 OpenXR 플러그인으로 지원 OpenXR 플러그인으로 지원
일급 씬 객체로서의 스플랫 / 3DGS 네이티브 — splat_load MCP 도구, 씬 그래프 통합 서드파티 패키지; 씬 그래프 네이티브 아님 서드파티 패키지; 씬 그래프 네이티브 아님
에디터 도구 & 에셋 스토어 초기 단계 — RakuEditor DLL; 아직 그래픽 에디터 없음 업계 표준 에디터; 대규모 에셋 스토어 업계 표준 에디터; Fab 마켓플레이스
AAA 콘솔 파이프라인 현재 목표가 아님 완전한 콘솔 인증 지원 완전한 콘솔 인증 지원
문서의 폭 희소 — Phase 0 (DLL별 레퍼런스가 미완) 방대함 방대함
원하는 LLM 사용 (종속 없음) 모든 MCP 호환 모델 — Claude, GPT, 로컬 네이티브 동등물 없음 네이티브 동등물 없음
익스포트 수 검증 가능성 dumpbin 출력이 저장소에 체크인됨 — 감사 가능 N/A — 폐쇄형 런타임 N/A — 폐쇄형 런타임

전체 솔직한 비교(더 많은 서브시스템, 라이선스, 가격) → compare.html

오늘 런타임의 현황

마케팅이 아닌 실제 사실로 런타임을 평가할 수 있도록 솔직한 현황을 공개합니다.

Phase 0 — 런타임을 신뢰할 수 있고 사용 가능하게 만들기

출시 및 검증됨: 30,738개의 익스포트 함수를 갖춘 18개의 C++ DLL(dumpbin /exports로 검증, raku-runtime/dll_exports/에 CI 아티팩트로 추적). 17개의 네이티브 도구가 가동 중인 src/mcp/의 MCP 서버. RakuXR의 OpenXR 1.1 지원. NVIDIA Inception 멤버(2026년 5월). 미국 특허 5건 취득(우선일: 2012년 7월).

활성 결함: RakuAssets에 진행 중인 LNK2001 링커 수정이 있습니다. 나머지 17개 DLL은 CI 그린이며, 깨끗한 18/18 빌드가 임박했지만 아직 확정되지 않았습니다. 수정이 적용되면 이 공지는 제거됩니다.

아직 미완(Phase 0 트랙): DLL별 레퍼런스 문서; 게시된 DLL 역량 매트릭스; "10분 만에 씬 구동하기" 퀵스타트 동영상. 첫 임베디드 OEM 출하는 Phase 1입니다.

익스포트 수 참고: 30,738은 문서화된/메인 기준선입니다. 병합되지 않은 WIP 브랜치의 로컬 릴리스 빌드는 +46(30,784)을 보이지만 — 공개 용도로는 30,738 수치만이 정식입니다.

XR에 최적화 — 그리고 글래스 발열 범위에도

모든 서브시스템이 VR 및 AR 헤드셋의 까다로운 프레임 예산에 맞춰 최적화되었습니다 — 그리고 Unity와 Unreal이 대상으로 하지 않는, 더 빠듯한 스마트 글래스 하드웨어의 제약에도.

120 Hz XR 렌더링

자동 LOD를 갖춘 포비티드 렌더링 파이프라인이 모든 헤드셋 등급에서 프레임 예산을 유지합니다.

온디바이스 SLM 추론

RakuSLM은 테더링된 GPU 장비가 아닌 — 스마트 글래스 하드웨어의 5 W 미만 발열 범위를 목표로 합니다.

투명한 내부 구조

30,738개의 익스포트가 모두 공개 심볼입니다. C++ 수준에서 프로파일링하고 최적화하세요 — 블랙박스가 없습니다.

MCP 퀵스타트로 시작하기 XR 기능 AI 시스템

NVIDIA Inception 멤버

Raku Capture를 구동하는 엔진은 NVIDIA Inception 멤버가 만들었습니다. 저희는 프로그램의 NGC 카탈로그, 파트너 클라우드 크레딧, DLI 교육을 활용해 공간 파이프라인을 가속합니다. 자세히 보기 →