シリーズ: AI とともにコードを学ぶ

Meta Questが新たなターゲットに

Questのサポートに必要だったもの:Horizon OS上のOpenXR、パススルー、ステレオ、6DoF。

Meta Questが新たなターゲットに OpenXRのコンポジションレイヤーを通じたパススルーAR レイヤー0 — カメラパススルー レイヤー1 — 仮想コンテンツ(アルファ) レイヤー2 — システムオーバーレイ Quest・Horizon OS・6DoF XR_FB_passthrough · XR_FB_foveation · XR_EXT_hand_tracking
今日人々が持っているデバイスの上で、明日グラスへと運ばれる標準の上で。

買えるARグラスはまだ存在しない — だがすでに何百万もの人々がヘッドセットを持っている。RakuAIは今、あなたのユーザーがいる場所で出会い、1つの体験定義だけで、グラスが出荷されたときにそのままそこへ運ばれる。

先週末に行われたあるパートナーとの会議で、次の一手が明らかになった。Rakuの最終的な製品ターゲットはARグラスだ。今日の製品ターゲットもARグラスだが、私たちが出荷したいと思っているARグラスは、誰でも買える形ではまだ存在していない。そのギャップは本物だ。それはまた苛立たしいものでもある。なぜなら、私たちがこのエンジン上で人々に体験してほしいものは、ハードウェアを待つ必要がないはずだからだ。

この週末、私たちはそのギャップを別のやり方で埋めた。ランタイムは今、Horizon OSを搭載したMeta Questヘッドセット上で、Metaが公開しているOpenXRレイヤーを通じて、パススルーARモードで動作する。Questは、私たちが最終的に最適化しようとしているフォームファクターではない。人々がすでに持っているフォームファクターだ。

何が着地したか

3件のランタイムPRと、それに対応するSDKの部分。

  • ステレオレンダリングと6DoFトラッキングを備えたOpenXR/Quest VR統合
  • コンポジションレイヤーとアルファブレンディングを備えたMeta Quest向けパススルーARモード
  • Questのパススルーar向けHorizon OSパーミッションドキュメント

SDKはそれに対応する作業を得た。プラットフォーム適応型のランタイム選択を備えたQuest VR向けに拡張されたCサンプル、OpenXR統合のための包括的なMeta Quest(Horizon OS)ドキュメント、Quest VRサンプルサポートとCI検証、そしてプラットフォーム比較を伴うMeta Questパススルーarドキュメントの見直し。

ガバナンス側はEpic #190「Horizon OS(Meta Quest)OpenXRサポート」と、統合のためのリファレンスドキュメントを得た。戦略文書のPR(ガバナンスリポジトリの#193)は、今週初めのパートナー会議からの文脈を統合した。

なぜQuestなのか、なぜ今なのか

理由は2つある。

Questは、今この瞬間の空間コンピューティングにおいて最大のインストールベースだ。 もし2026年に本気のAR体験を意味のあるオーディエンスに届けたいなら、Questはそのオーディエンスがすでに持っているデバイスだ。彼らが持っているデバイス向けに構築することで、グラスクラスのハードウェアが消費者規模で出荷される前に、このエンジンは実際のユーザーで自分自身を証明できる。正しいことは、ユーザーがいる場所で彼らに出会うことだ。

QuestのOpenXRランタイムは本物の実装であり、半端な仕様ではない。 これは人々が思っている以上に重要だ。MetaはOpenXR準拠に、XR_FB_passthroughを通じたパススルーARに、XR_FB_foveationを通じたフォービエイテッドレンダリングに、そしてXR_EXT_hand_trackingを通じたハンドトラッキングに、大きく投資してきた。Questが公開している拡張機能は、私たちのランタイムが2週間前に本格的に消費し始めたのと同じ拡張機能だ。この統合は無料ではなかったが、準拠度の低いOpenXRターゲットに対して行うよりもはるかにコストが低かった。

パススルーARモードは実際に何をするのか

Questは、その上にパススルーARモードが取り付けられた、VRファーストのデバイスだ。それは妥協のように聞こえるし、ある意味ではそうだ。だが別の意味では、それはQuest上のARを、そうでなければあり得たよりも規律あるものにする強制関数でもある。

2週間前に汎用OpenXR向けに着地させたコンポジションレイヤーマネージャーが、パススルーをきれいに機能させているものだ。カメラパススルーは1つのコンポジションレイヤーとして入ってくる。私たちのランタイムの仮想コンテンツは別のレイヤーとして入ってきて、アルファブレンディングにより、ユーザーがカメラを通して見ている実際の世界に対して仮想コンテンツが正しく合成される。システムオーバーレイ(呼び出されたときのMeta自身のUI)は、正しいZオーダーで第3のレイヤーとして入ってくる。

アルファブレンディングが微妙な部分だ。事前乗算アルファが重要だ。ライティング推定が重要だ。仮想コンテンツは、カメラが映している環境光に対して色補正されなければならない。さもないと、説得力のない浮遊物になってしまう。3週間前にランタイムに着地したライティング推定の作業こそが、ARモードを映像フィードの上に貼られた平坦なステッカーのようにではなく、ARらしく見せているものだ。

Horizon OSのパーミッションの問題

パススルーAR向けのMetaのパーミッションモデルは、デスクトップVRから来た大半の開発者が予想するよりも込み入っている。ランタイムは正しいマニフェストエントリを宣言し、正しいランタイムパーミッションを要求し、ユーザーがそのどれかを拒否したときに優雅に劣化しなければならない。週の半ばに着地したドキュメントPR(ランタイム側の#149、それに対応するSDKドキュメント)は、Rakuの上に構築する開発者たちが、Metaがプライバシー上の理由でカメラフィードの周りに築いたパーミッションの崖に落ちないようにするためのものだ。

このプライバシーの物語は重要だ。Questのカメラはユーザーの自宅を見ている。エンジンがそのカメラフィードで行うことは何であれ、オプトインで、透明で、監査可能でなければならない。それはQuestにおいて真実だ。人々が公共の場で身に着けるARグラスにおいては、さらに真実になる。この週末に私たちがQuestのパーミッションモデルを正しく扱うために行った作業は、後により機微な展開すべてに引き継がれていく。

パートナー会議の文脈について

ガバナンスドキュメントのPRについて一言。Metaのデベロッパーリレーションズのチームと私は話をしてきた。その会話の内容をこの公開ブログで要約するつもりはない。会話はまだ進行中だからだ。言えることは、この週末のエンジニアリングは彼らが気にかけていることを踏まえたものであり、私たちが取ってきたOpenXRファーストのアプローチは、彼らのプラットフォームが向かっている方向と一致しているということだ。

この週末のガバナンスリポジトリにおける戦略文書の統合は、会議の記録と、エンジニアリングがそれにどう応答しているかを記録している。そのリポジトリは非公開だ。エンジニアリングとしての応答は公開されている。この週末に着地したPRたちが、その公開の成果物だ。

これが意味すること、意味しないこと

意味すること。Rakuの上でAR体験を構築したい開発者は、今日Questをターゲットにでき、今日ユーザーに届けられる。その体験はARグラスのフォームファクターにとって最適とは言えないだろう。QuestはARグラスではないからだ。だがその体験は、ARがどう感じられるかについての実行可能なプレビューになり、ユーザーは実際にそのハードウェアを身に着けることができる。

意味しないこと。Rakuは今や「Questエンジン」だ、ということではない。Rakuはクロスプラットフォームのarランタイムであり、たまたまQuestの上でも動くというだけだ。同じエンジンは、私たちが最適化しようとしているフォームファクターでARグラスが出荷されたとき、そのARグラス上でも動く。Questは複数あるターゲットの一つであって、唯一のターゲットではない。

意味しないこと。私たちがQuest向けにこのエンジンをフォークしているわけではないということだ。Quest固有の部分はすべて、OpenXRレイヤーかHorizon OSのフィーチャーフラグの裏に置かれている。ある開発者が今日Quest上で動く体験を構築したなら、同じ .raku 体験定義は、明日SDKの境界より上で何もコードを変更することなくARグラス上で読み込まれる。

パートナーとビルダーにこれから読み取ってほしいこと

もしあなたがMetaにいて、これを読んでいるなら、この週末のエンジニアリングはあなたたちとの会話への応答だ。私たちは2026年、Questをターゲットにした本気のAR体験の開発者になりたいと思っている。OpenXRの作業が基盤だ。次のステップは私たち次第だ。

もしあなたが経験豊富なQuest開発者で、ネイティブのHorizon OS開発の上にRakuが何を加えるのか考えているなら、答えはAIランタイムレイヤーとクロスプラットフォームの移植性だ。シミュレーションステップの中でエンジン内部に住むAIの神経系は、Questに出荷しようとグラスクラスのハードウェアに出荷しようと同じものだ。今Rakuの上に構築すれば、ARグラスが到着したとき、無料でそこに到達できる。

もしあなたが、どのエンジンで構築するか考えているインディーAR開発者なら、Questは今日あなたのユーザーが持っているデバイスだ。RakuのQuestサポートは、この土曜日の時点で本物だ。UnityバインディングとUnrealバインディングの両方がそれに対して動作する。SDKのクイックスタートにはQuestのセットアップが含まれている。

週末にわたって118コミット。土曜の夜、このエンジンには新しいターゲットプラットフォームがある。明日の朝はまた構築に戻る。

彼らが持っているヘッドセットに出荷しよう。彼らが身に着けるグラスに届こう。

RakuのQuestサポートは今日、本物だ — Unityバインディング、Unrealバインディング、OpenXRの基盤、AIランタイムレイヤー。1つの体験定義、すべてのターゲット。今すぐ空間コンピューティングの未来に向けて構築を始めよう。

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