이제 Meta Quest도 타깃이다
살 수 있는 AR 글래스는 아직 존재하지 않지만, 수백만 명이 이미 헤드셋을 갖고 있다. RakuAI는 이제 사용자가 있는 곳에서 그들을 만나며, 하나의 경험 정의가 글래스가 출시될 때 그대로 이어진다.
지난주 말미의 파트너 미팅이 다음 행보를 명확하게 만들었다. Raku의 궁극적인 제품 타깃은 AR 글래스다. 오늘의 제품 타깃도 AR 글래스이지만, 우리가 출시하고 싶은 그 AR 글래스는 아직 누구도 살 수 있는 형태로 존재하지 않는다. 그 간극은 실재한다. 그리고 답답하기도 한데, 이 엔진에서 사람들이 경험했으면 하는 것들이 하드웨어를 기다려야만 할 이유가 없기 때문이다.
이번 주말 우리는 그 간극을 다른 방식으로 좁혔다. 이제 런타임은 Meta가 노출하는 OpenXR 레이어를 통해, Horizon OS를 탑재한 Meta Quest 헤드셋에서 패스스루 AR 모드로 실행된다. Quest는 우리가 궁극적으로 최적화하려는 폼팩터가 아니다. 사람들이 이미 소유하고 있는 폼팩터다.
무엇이 들어왔나
런타임 PR 세 개와 이에 상응하는 SDK 작업물이다.
- 스테레오 렌더링과 6DoF 트래킹을 갖춘 OpenXR/Quest VR 통합
- 컴포지션 레이어와 알파 블렌딩을 갖춘 Meta Quest용 패스스루 AR 모드
- Quest 패스스루 AR용 Horizon OS 권한 문서화
SDK는 이에 상응하는 작업을 얻었다. 플랫폼 적응형 런타임 선택을 갖춘 Quest VR용 확장된 C 샘플, OpenXR 통합을 위한 포괄적인 Meta Quest(Horizon OS) 문서, Quest VR 샘플 지원과 CI 검증, 그리고 플랫폼 비교를 포함한 Meta Quest 패스스루 AR 문서화 작업.
거버넌스 쪽은 Epic #190: Horizon OS(Meta Quest) OpenXR 지원과, 그 통합을 위한 참고 문서를 얻었다. 거버넌스 레포의 전략 문서 PR(#193)은 이번 주 초 파트너 미팅에서 나온 맥락을 통합했다.
왜 Quest인가, 왜 지금인가
두 가지 이유다.
Quest는 지금 공간 컴퓨팅에서 가장 큰 설치 기반이다. 2026년에 진지한 AR 경험이 의미 있는 규모의 관객에게 도달하기를 원한다면, Quest가 그 관객이 이미 소유한 디바이스다. 사람들이 가진 디바이스를 위해 개발하면, 소비자 규모에서 글래스급 하드웨어가 출시되기 전에 실제 사용자를 통해 엔진이 스스로를 증명할 수 있다. 옳은 일은 사용자가 있는 곳에서 그들을 만나는 것이다.
Quest의 OpenXR 런타임은 반쪽짜리 스펙이 아니라 진짜 구현체다. 이것은 사람들이 인정하는 것보다 훨씬 중요하다. Meta는 OpenXR 적합성, XR_FB_passthrough를 통한 패스스루 AR, XR_FB_foveation을 통한 포비티드 렌더링, XR_EXT_hand_tracking을 통한 손 트래킹에 상당히 투자해왔다. Quest가 노출하는 확장 기능들은 우리 런타임이 2주 전부터 본격적으로 소비하기 시작한 그 확장 기능들과 같다. 이 통합이 공짜는 아니었지만, 적합성이 떨어지는 OpenXR 타깃을 상대했을 때보다는 훨씬 저렴했다.
패스스루 AR 모드가 실제로 하는 일
Quest는 그 위에 패스스루 AR 모드를 붙인 VR 우선 디바이스다. 타협처럼 들리고, 어떤 면에서는 실제로 타협이다. 다른 면에서는 Quest에서의 AR을 원래보다 더 규율 있게 만드는 강제 함수이기도 하다.
2주 전 일반 OpenXR용으로 만든 컴포지션 레이어 매니저가 패스스루를 깔끔하게 작동시키는 요소다. 카메라 패스스루는 하나의 컴포지션 레이어로 들어온다. 우리 런타임의 가상 콘텐츠는 또 다른 레이어로 들어오는데, 알파 블렌딩을 통해 카메라로 볼 수 있는 실제 세계에 맞게 가상 콘텐츠가 올바르게 합성된다. 시스템 오버레이(호출되었을 때 나타나는 Meta 자체 UI)는 올바른 z-순서의 세 번째 레이어로 들어온다.
알파 블렌딩이 미묘한 부분이다. 프리멀티플라이드 알파가 중요하다. 조명 추정이 중요하다. 가상 콘텐츠는 카메라가 보여주는 주변 조명에 맞춰 색보정되어야 하며, 그렇지 않으면 설득력 없이 붕 떠 보인다. 3주 전 런타임에 들어온 조명 추정 작업이 이 AR 모드를 비디오 피드 위의 납작한 스티커가 아니라 진짜 AR처럼 보이게 만드는 요소다.
Horizon OS 권한 문제
패스스루 AR에 대한 Meta의 권한 모델은 데스크톱 VR에서 넘어온 대부분의 개발자가 예상하는 것보다 훨씬 복잡하다. 런타임은 올바른 매니페스트 항목을 선언하고, 올바른 런타임 권한을 요청하고, 사용자가 그중 하나를 거부했을 때 우아하게 성능을 낮춰야 한다. 이번 주 중반에 들어온 문서화 PR(런타임의 #149, 그리고 상응하는 SDK 문서)은 Raku 위에서 개발하는 개발자들이 Meta가 개인정보 보호 이유로 카메라 피드 주위에 쌓아놓은 권한 절벽에 부딪히지 않도록 하기 위한 것이다.
프라이버시 이야기는 중요하다. Quest의 카메라는 사용자의 집을 보고 있다. 엔진이 그 카메라 피드로 하는 모든 일은 옵트인이어야 하고, 투명해야 하고, 감사 가능해야 한다. 그것은 Quest에서 사실이다. 사람들이 공공장소에서 착용하는 AR 글래스에서는 더욱더 사실이 될 것이다. Quest의 권한 모델을 올바르게 다루기 위해 이번 주말 했던 작업은 나중의 더 민감한 모든 배포 환경으로 이어질 것이다.
파트너 미팅 맥락
거버넌스 문서 PR에 대한 한 가지 메모다. Meta의 개발자 관계 팀과 나는 대화를 나눠왔다. 그 대화 내용을 공개 블로그에서 요약하지는 않을 것인데, 그 대화가 아직 진행 중이기 때문이다. 내가 말할 수 있는 것은 이번 주말의 엔지니어링이 그들이 중요하게 여기는 것에 근거해 정보를 얻었고, 우리가 취해온 OpenXR 우선 접근 방식이 그들의 플랫폼이 향하는 방향과 맞아떨어진다는 것이다.
이번 주말 거버넌스 레포에서 이뤄진 전략 문서 통합은 미팅 노트와, 엔지니어링이 거기에 어떻게 응답하고 있는지를 담고 있다. 그 레포는 비공개다. 엔지니어링 응답은 공개다. 이번 주말에 들어온 PR들이 그 공개된 산출물이다.
이것이 의미하는 것과 의미하지 않는 것
이것이 의미하는 것은, Raku 위에서 AR 경험을 만들고 싶은 개발자가 오늘 Quest를 타깃으로 삼아 오늘 사용자에게 도달할 수 있다는 것이다. Quest는 AR 글래스가 아니므로 그 경험이 AR 글래스 폼팩터에 최적은 아닐 것이다. 그 경험은 AR이 어떤 느낌일지에 대한 실현 가능한 프리뷰가 될 것이며, 사용자는 실제로 그 하드웨어를 착용할 수 있다.
이것이 의미하지 않는 것은, Raku가 이제 “Quest 엔진”이라는 것이 아니다. Raku는 크로스플랫폼 AR 런타임이며 마침 Quest에서도 실행될 뿐이다. 우리가 최적화하려는 폼팩터의 AR 글래스가 출시되면 같은 엔진이 그 위에서도 실행될 것이다. Quest는 여러 타깃 중 하나이지 유일한 타깃이 아니다.
이것이 의미하지 않는 것은, Quest를 위해 엔진을 포크한다는 것이 아니다. Quest 고유의 모든 부분은 OpenXR 레이어나 Horizon OS 기능 플래그 뒤에 놓여 있다. 개발자가 오늘 Quest에서 실행되는 경험을 만들었다면, 같은 .raku 경험 정의가 내일 SDK 경계 위쪽에서 어떤 코드 변경도 없이 AR 글래스에서 로드될 것이다.
파트너와 빌더들이 이 글에서 가져갔으면 하는 것
Meta에 계신 분이 이 글을 읽고 있다면, 이번 주말의 엔지니어링은 그 대화에 대한 응답이다. 우리는 2026년 Quest 타깃 AR 경험의 진지한 개발자가 되고자 한다. OpenXR 작업이 그 토대다. 다음 단계는 우리 몫이다.
네이티브 Horizon OS 개발 위에 Raku가 무엇을 더하는지 고민하는 숙련된 Quest 개발자라면, 답은 AI 런타임 레이어와 크로스플랫폼 이식성이다. 시뮬레이션 스텝에서 엔진 안에 사는 AI 신경계는 Quest로 출시하든 글래스급 하드웨어로 출시하든 동일하다. 지금 Raku 위에서 개발하면 AR 글래스가 도착했을 때 그것을 무료로 얻게 된다.
어떤 엔진으로 개발할지 고민하는 인디 AR 개발자라면, Quest는 오늘 사용자가 소유한 디바이스다. Raku의 Quest 지원은 이번 토요일부로 실재한다. Unity 바인딩과 Unreal 바인딩 둘 다 그것에 대해 작동한다. SDK 퀵스타트에는 Quest 설정이 포함되어 있다.
주말 동안 백열여덟 개의 커밋. 토요일 저녁, 엔진은 새로운 타깃 플랫폼을 얻었다. 내일 아침 다시 개발로 돌아간다.
사람들이 가진 헤드셋으로 출시하라. 사람들이 착용할 글래스에 도달하라.
Raku의 Quest 지원은 오늘 실재한다. Unity와 Unreal 바인딩, OpenXR 토대, AI 런타임 레이어까지. 하나의 경험 정의로 모든 타깃을. 지금 공간 컴퓨팅의 미래를 위해 개발을 시작하라.